一、使用SpriteRenderer在Unity2D中創(chuàng)建一個全屏幕背景圖
使用SpriteRenderer在Unity2D中創(chuàng)建一個全屏幕背景圖
2D游戲的一個常見要求是有一些全屏背景,比如顏色、雪碧、粒子系統(tǒng)或其他任何東西,為游戲的內(nèi)容提供情緒和美感。雖然靜態(tài)顏色可以很好地發(fā)揮作用,但是這篇文章將會介紹我使用標準的SpriteRenderer的全屏背景圖像的技術(shù),并且只需要一點點代碼來保持原始圖像的縱橫比。保持圖像的縱橫比可以防止它被拉伸或壓扁,這一點很重要,因為手機和桌面用戶的屏幕尺寸非常大。
當我開始著手編寫這個代碼時,它花費的時間比我愿意承認的時間要長,因為我并沒有正確地思考Unity是如何處理規(guī)模的。我原本打算用同樣的邏輯來保持比例的比例,使用相同的邏輯來調(diào)整或裁剪圖像,然而,在寫完這個邏輯之后,我無法得到圖像來保持它的適當?shù)目v橫比。我盯著看了一下,又一次調(diào)整了一下我的代碼,但圖像還是會被拉長。這尤其令人沮喪,因為我確定數(shù)學(xué)是正確的,它是正確的,但是Unity尺度與精靈的實際分辨率沒有關(guān)系!最后,我終于意識到,正如我將在下面展示的,這種統(tǒng)一比我最初設(shè)想的要簡單得多。
教程名稱:使用SpriteRenderer在Unity2D中創(chuàng)建一個全屏幕背景圖 | 語 言:中文 | 頁數(shù)/時長: 7頁 |
軟件版本: unity | 上傳時間:2018/03/05 | 價格:¥0 |
文件格式: docx | 文件大?。?67kb |
您還未登錄
全部評論: 0條