MAYA打造超酷鋼鐵俠
來源:
納金網(wǎng) |
責(zé)任編輯:master、lin |
發(fā)布時(shí)間: 2017-08-25 09:29 | 瀏覽量:
這篇教程教納金網(wǎng)的朋友們用MAYA打造超酷鋼鐵俠,建模過程難度中等,適合剛剛接觸MAYA建模和有一定基礎(chǔ)的朋友們學(xué)習(xí)MAYA建模知識(shí)和技巧,我們先來看看最終的效果圖。
參考模型:
軀干線稿:
接下來我們?cè)O(shè)計(jì)草圖,清晰每個(gè)細(xì)節(jié)。在矢量軟件中畫線稿保存為Illustrator 10文件,導(dǎo)入到Maya。
一個(gè)辛苦而耗時(shí)的建模過程開始。
首先,我建模從鋼鐵俠的基本圖形開始,為了有更多的細(xì)節(jié),我將根據(jù)確定的顏色部分,劃分多邊形為獨(dú)立的塊。
螺絲未平滑,硬邊的地方多加線:
螺絲已平滑:
做好一半的鋼鐵俠后,所有的多邊形結(jié)合在一起負(fù)責(zé)它,下一步鏡像它,X-scale設(shè)為-1。然后,把兩半模型在結(jié)合在一起。在平滑模型之前,選擇中間結(jié)合出的點(diǎn)進(jìn)行合并,然后對(duì)中心的線應(yīng)用法線平滑。
如果你不進(jìn)行法線平滑邊,你將得到如下圖,主要在臉上中間有條硬邊。
平滑以后的效果:
這里是低多邊形鋼鐵俠和平滑后的版本的數(shù)據(jù)。
紋理我使用的非常簡(jiǎn)單,bumps和chrome
記得我修剪多邊形的時(shí)候是基于顏色的,我們上色就比較方便了。
在多邊形應(yīng)用Planar mapping之前,先應(yīng)用材質(zhì)作為建模過程UVs展開的,這樣做的時(shí)候,確保凹凸是均勻分布在模型上,而不是拉長(zhǎng)了。
這里是材質(zhì)節(jié)點(diǎn):
最后,渲染鋼鐵俠高精度效果圖;當(dāng)然,也有一些后期處理在Photoshop中進(jìn)行,比如,發(fā)光的眼睛,胸部,光亮的金屬身體和其他的東西。
首先,我建模從鋼鐵俠的基本圖形開始,為了有更多的細(xì)節(jié),我將根據(jù)確定的顏色部分,劃分多邊形為獨(dú)立的塊。
記得我修剪多邊形的時(shí)候是基于顏色的,我們上色就比較方便了。
在多邊形應(yīng)用Planar mapping之前,先應(yīng)用材質(zhì)作為建模過程UVs展開的,這樣做的時(shí)候,確保凹凸是均勻分布在模型上,而不是拉長(zhǎng)了。
這里是材質(zhì)節(jié)點(diǎn):
- Tags:Maya教程
-
分享到:
相關(guān)文章
網(wǎng)友評(píng)論
您需要登錄后才可以發(fā)帖 登錄 | 立即注冊(cè)
關(guān)閉
- 用戶名:
- 密 碼:
- 驗(yàn)證碼: 看不清? 點(diǎn)擊更換
- 忘記密碼?
全部評(píng)論:0條
推薦
熱門